少女是一个渴望成为歌姬的诗人,却丧失了在日常世界中的表达能力。她在一片价值的荒漠中彷徨,亦步亦趋。那狂放舞步掀起的沙尘随着风,化为了沙暴。它们将她包裹,建构为一列通往银河的列车。


这里便是在银河中的一些路标,想明确少女正体请点击dtysky或者正中图标。


    灵魂探测员

    少女命月天宇

    世界Art

    时刻2021.12.29

    路标

    小说

    “不错,我是昨天跳的楼,四月四号,也是我的生日。”午夜,一栋办公楼挡在高悬于夜空的月亮之下,遮住了两个身影。林森如往常一样身着制服,伪装成大楼的保安,站在设备“灵魂探测仪”旁,执行着工作。作为一个资深灵魂探测员,他对流程早已麻木,工作全凭经验带来的敏锐:“四月四号是前天,而且资料显示,您是八月七号出生的。”

    我的简历

    少女dtysky

    世界Create

    时刻2021.10.14

    路标

    简历

    这是我的简历www虽然肯定有人会有“把信息直接直接公开出来大丈夫?”的疑问和担忧但我就是这样的人实名上网多年所以大丈夫,志同道合的交个朋友也不错,但是骗子们就不用浪费时间的www咱是无限理性的(摔

    WebGPU实时光追美少女

    少女dtysky

    世界Create

    时刻2021.10.05

    作为一个老二刺螈,我进入这个行业的最初动机可以追溯到十年前打通了《Ever17》的那个下午,这个动机就是——美少女。做一个美少女游戏,是我人生的悲愿,而为了完成这个愿望,我必须要从头开始,学习编程、图形学、编写渲染引擎、乃至实现游戏引擎。而在硬件高速发展的现在,实时光线追踪成为了可能,同时Web平台上的新一代图形APIWebGPU提供了丰富的能力也可以让我们进行这样的尝试。

    【WebGPU实时光追美少女】踩坑与调试心得

    少女dtysky

    世界Skill

    时刻2021.10.05

    在前面的七篇文章中,我从概论开始,论述了简单WebGPU渲染引擎的实现,并实现了一个支持BVH加速结构和BRDF光照模型的实时路径追踪渲染器。但由于WebGPU的API的实验性,目前相关标准仍然可能不断变更,而由于配套于WebGPU的调试工具还不存在,所以在不重编Chromium的情况下只能想一些朴素的方法来调试,这里就记录了一些调试心得。

    【WebGPU实时光追美少女】降噪与色调映射

    少女dtysky

    世界Skill

    时刻2021.10.04

    在上一篇文章BRDF与蒙特卡洛积分的最后,我们最终得到了一个充满了噪点的输出,接下来要考虑的就是如何降噪(Denoise),这个分为时间和空间两部分。并且由于整个光照计算都是在高动态范围(HDR)计算的,最后还要做一次色调映射(Tone Mapping)来将其转换到有限的低动态范围(LDR),便于显示器显示。

    【WebGPU实时光追美少女】BRDF与蒙特卡洛积分

    少女dtysky

    世界Skill

    时刻2021.10.01

    在上一篇文章BVH与射线场景求交插值中,我论述了如何对场景进行划分、如何求得射线和场景中三角形的交点、如何判断射线和某点之间是否有遮挡、射线是否与光源相交,以及如何得到插值后的顶点和材质属性。有了这些数据,便可以进行最终的光照计算,这里会涉及到BRDF模型、直接光照、间接光照、蒙特卡洛积分、重要性采样、随机数生成等等的概念和实现。

    【WebGPU实时光追美少女】BVH与射线场景求交插值

    少女dtysky

    世界Skill

    时刻2021.09.26

    在上一篇文章管线组织与GBuffer中,我提到了路径追踪的第一步是射线和场景的求交,进一步引出了BVH的概念。在这一章,我将会论述如何利用BVH对场景中的所有三角形进行高效得分割和求交,并且给出得出交点后属性插值的方法。

    在蚂蚁IPO前夕离职的天宇

    少女dtysky

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    时刻2021.09.21

    (本文是南方周末《非虚构写作课程》的作业4)2020年7月21日凌晨,难以入睡的天宇在床上辗转反侧。在这没有灯光的房间中,他不时解锁着身边的手机,这屏幕在黑暗中显得额外刺眼。在这刺眼的屏幕上,显示的是一封邮件,标题是——《蚂蚁金服正式启动IPO流程》。这个消息几乎对于所有人都是意外的,彼时论坛铺天盖地的都是“下周发邮件”的调侃,谁都没想到蚂蚁的IPO来的如此之快。

    【WebGPU实时光追美少女】管线组织与GBuffer

    少女dtysky

    世界Skill

    时刻2021.09.17

    上一篇文章场景数据组织与合并,我们讨论了要使用的材质、以及如何组织好场景数据,并对场景数据进行了合并。现在我们可以认为有了一个很大的Geometry,其中存储着整个场景所有的图元信息,还有合并好的UniformTexture,以便在渲染过程中查找到物体上某一点对应的材质数据。那么下一步,就是如何利用这些数据进行渲染了。

    【WebGPU实时光追美少女】场景数据组织与合并

    少女dtysky

    世界Skill

    时刻2021.09.15

    本文将在上一篇文章WebGPU基础与简单渲染器的基础上,论述针对路径追踪,应当如何组织场景数据,这涉及到PBR材质定义、glTF资源的导出和加载、场景的构建、以及最重要的场景合并等内容。