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这是一个孤独行者的轨迹。

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    • SEIN.JS - 渐进式Web3D解决方案

      少女dtysky

      世界Create

      时刻2020.07.18

      路标

      SEIN.JS

      3D

      WebGL

      图形学

      游戏引擎

      我在支付宝工作两年的技能集大成作。

      樱之诗-何谓幸福

      少女命月天宇

      世界Art

      时刻2020.02.19

      路标

      幸福

      樱之诗

      Galgame

      感想

      电波

      不错,正因为是现在的我,可以毫无避讳地说出这个结论,这没有什么好羞耻的,因为这部作品非常符合我心目中对游戏文学的外延的定义。而它探讨的核心命题也足以承担起这个评价,那就是——何谓幸福。

      新年回顾之刻,少女H的一次苏醒

      少女命月天宇

      世界Art

      时刻2020.01.25

      路标

      过年

      比较

      少女H

      2020.01.25,00:00:00。少女H,苏醒。生命体征,正常。腐坏程度,严重。

      青年H与虚无主义

      少女命月天宇

      世界Art

      时刻2019.08.20

      路标

      生日

      虚无主义

      在2019年8月20日这一天的凌晨一点,白天被各种会议耽误了开发时间的青年H,正在用朦胧的双眼盯着他面前这21:9的2K超宽屏显示器。显示器上同时打开了四个软件——“VSCode”、“Blender”、“Unity2019.1.10f1”、“Chrome”,此刻他的实现正落在VSCode打开的某个TS文件中,苦苦思索着如何以最优的方案解决这个困扰他许久的问题。

      记一次向WebAssembly的移植:gl-matrix

      少女dtysky

      世界Skill

      时刻2019.06.23

      路标

      WebAssembly

      Rust

      Math

      Matrix

      gl-matrix

      图形学

      由于某些工作上的原因,以及个人兴趣,配合之前用Rust+WASM写软件渲染器的踩坑,端午花了三天将gl-matrix移植到了WASM(但因为各种奇奇怪怪的事情一直没时间发文)。此移植包含gl-matrix的所有功能,同时具备完整的单元测试。库本身以Rust + wasm-bindgen + wasm-pack + webpack4的形式开发,使用TS + Karma + Mocha来写单元测试(当然前两年还能扯一扯“优雅”啥的,现在这些都常识了也没啥说的)。在使用方面,我提供了两种使用模式,来应对不同的场合。同时还使用了很多Trick来在不破坏工程性的同时优化性能,某种意义上可以当做Rust来写WASM的工程的模板。

      在这个新年,青年H已经胜利

      少女命月天宇

      世界Art

      时刻2019.02.05

      路标

      年

      现实主义

      在这个2019年的春节中,青年H感觉他已经取得了胜利。

      青年H开始了节能

      少女命月天宇

      世界Art

      时刻2018.09.15

      路标

      失败人士

      节能主义

      青年H开始了节能,这一点是从他开始某个夜晚在思考“自杀”这个词的时候发现的。

      前端视觉交互——全屏泛光

      少女dtysky

      世界Skill

      时刻2018.09.09

      路标

      HTML5

      WebGL

      Shader

      Bloom

      Light

      Glow

      Emissive

      PostProcessing

      本次实现的效果是轮廓边缘内发光。顾名思义,其指的是在模型轮廓边缘内部的发光效果,核心是“边缘”和“内部”这两个词,也适合“外发光”(辉光、泛光)最大的区别。由于是在模型内部的发光,所以我们完全可以针对模型自身的材质去实现,不必使用后处理,这一点在性能上有所优势。当然,最重要的还是它本身能达到的效果的适用范围。

      前端视觉交互——轮廓边缘照明-菲涅尔反射

      少女dtysky

      世界Skill

      时刻2018.09.08

      路标

      HTML5

      WebGL

      Shader

      Rim

      Light

      Fresnel

      本次实现的效果是轮廓边缘内发光。顾名思义,其指的是在模型轮廓边缘内部的发光效果,核心是“边缘”和“内部”这两个词,也适合“外发光”(辉光、泛光)最大的区别。由于是在模型内部的发光,所以我们完全可以针对模型自身的材质去实现,不必使用后处理,这一点在性能上有所优势。当然,最重要的还是它本身能达到的效果的适用范围。

      25岁的青年H的暴走

      少女命月天宇

      世界Art

      时刻2018.08.20

      路标

      生日纪念

      青年H终究没有在24岁那年从高楼纵身一跃,虽然他当时确实在听这么一首歌。他在恍惚的意识中仿佛真的经历了这下坠和重生的过程,甚至在清醒后他返现自己真的又回到了14岁,但他确实没有跃下,这让他有些庆幸,却又有些遗憾。

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