【WebGPU实时光追美少女】BRDF与蒙特卡洛积分
世界Skill
在上一篇文章BVH与射线场景求交插值中,我论述了如何对场景进行划分、如何求得射线和场景中三角形的交点、如何判断射线和某点之间是否有遮挡、射线是否与光源相交,以及如何得到插值后的顶点和材质属性。有了这些数据,便可以进行最终的光照计算,这里会涉及到BRDF模型、直接光照、间接光照、蒙特卡洛积分、重要性采样、随机数生成等等的概念和实现。
«
0
»
世界Skill
在上一篇文章BVH与射线场景求交插值中,我论述了如何对场景进行划分、如何求得射线和场景中三角形的交点、如何判断射线和某点之间是否有遮挡、射线是否与光源相交,以及如何得到插值后的顶点和材质属性。有了这些数据,便可以进行最终的光照计算,这里会涉及到BRDF模型、直接光照、间接光照、蒙特卡洛积分、重要性采样、随机数生成等等的概念和实现。
«
0
»