【WebGPU实时光追美少女】BVH与射线场景求交插值
世界Skill
在上一篇文章管线组织与GBuffer中,我提到了路径追踪的第一步是射线和场景的求交,进一步引出了BVH的概念。在这一章,我将会论述如何利用BVH对场景中的所有三角形进行高效得分割和求交,并且给出得出交点后属性插值的方法。
在蚂蚁IPO前夕离职的天宇
世界Art
(本文是南方周末《非虚构写作课程》的作业4)2020年7月21日凌晨,难以入睡的天宇在床上辗转反侧。在这没有灯光的房间中,他不时解锁着身边的手机,这屏幕在黑暗中显得额外刺眼。在这刺眼的屏幕上,显示的是一封邮件,标题是——《蚂蚁金服正式启动IPO流程》。这个消息几乎对于所有人都是意外的,彼时论坛铺天盖地的都是“下周发邮件”的调侃,谁都没想到蚂蚁的IPO来的如此之快。
【WebGPU实时光追美少女】管线组织与GBuffer
世界Skill
上一篇文章场景数据组织与合并,我们讨论了要使用的材质、以及如何组织好场景数据,并对场景数据进行了合并。现在我们可以认为有了一个很大的Geometry
,其中存储着整个场景所有的图元信息,还有合并好的Uniform
、Texture
,以便在渲染过程中查找到物体上某一点对应的材质数据。那么下一步,就是如何利用这些数据进行渲染了。
【WebGPU实时光追美少女】场景数据组织与合并
世界Skill
本文将在上一篇文章WebGPU基础与简单渲染器的基础上,论述针对路径追踪,应当如何组织场景数据,这涉及到PBR材质定义、glTF资源的导出和加载、场景的构建、以及最重要的场景合并等内容。
【WebGPU实时光追美少女】WebGPU基础与简单渲染器
世界Skill
在本文中,笔者将论述如何用WebGPU来实现一个简单的渲染器,并且目前只支持静态物体渲染,没有动画物理等等组件,这个渲染器的架构脱胎于笔者过去研究和实现过的几个渲染引擎,以求尽量简单,而非大而全,所以实现中可能有粗糙之处,但作为如何使用WebGPU的例子而言是绝对足够的。
【WebGPU实时光追美少女】概览介绍
世界Skill
本系列文章将会论述如何用WebGPU来实现一个实时路径追踪渲染器,从一个简单渲染器为开端层层深入,了解经典路径追踪渲染器的各个部分,以及BRDF模型在路径追踪中的实现。
高位接盘的小赵
世界Art
(本文是南方周末《非虚构写作课程》的作业1)小赵是一个90后,目前在广州的某个互联网大厂上班。和其他大部分的90后一样,当笔者问到他小时候的梦想时,他有点害羞,露出了不太像这个年龄的表情。
报班学素描和水彩半年成果
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太菜了,感觉啥都没学会,尤其是越到后面生活中哦出现了很多意外比较燥。
毕业五年,离开阿里,来到广州
世界Life
在2020年8月,距离我的27岁生日只有二十来天的时候,我离开了杭州,离开了阿里,来到了广州。
SEIN.JS - 渐进式Web3D解决方案
世界Create
我在支付宝工作两年的技能集大成作。