回顾2022

    少女dtysky

    世界Life

    时刻2023.01.21

    过去,既已确定,则悔恨即为罪恶;未来,既已注定,则恐惧即为罪恶;现在,既已决定,则怠惰即为罪恶。

    我的简历

    少女dtysky

    世界Create

    时刻2022.12.28

    路标

    简历

    这是我的简历www虽然肯定有人会有“把信息直接直接公开出来大丈夫?”的疑问和担忧但我就是这样的人实名上网多年所以大丈夫,志同道合的交个朋友也不错,但是骗子们就不用浪费时间的www咱是无限理性的(摔~欲戴皇冠,必承其重。一个人不可能被所有人理解,这几年遭受的攻击、嘲讽、中伤即从中来,人要为其言论负责,表达的代价也即为此。如此坚持的结果应有两种可能——倘若无悔,那将是无上的荣耀;倘若后悔,也将是深刻的戏谑。但无论如何,这种种经历都会成为我一生的注脚。我将倾尽所能去体验、去观测、去记录、去表达,不能迷惘、不许后悔、不准遗憾、不计代价、不可回头,直至肉身灭亡的一刻到来。

    Awaken-基于Hybrid方案和WebDAV的全平台开源阅读软件

    少女dtysky

    世界Create

    时刻2022.12.27

    今年六月,亚马逊宣布Kindle将在次年退出中国市场,听到这个新闻的我开始寻找它的替代品,同时由于在思考后彻底失去了对内容平台的信任,寻觅了许久后,我并未找到完全满足需求的软件。作为一个合格的程序员,我便自然有了自己去实现它的想法,这同时也可以作为我的最终项目《Project Journey》预热。但由于事情太多同时离Kindle完全停止运营为时尚早,我并未立即开始这个项目,而再次启动它的契机,则是九月份的另一个项目。

    Project Self

    少女dtysky

    世界Create

    时刻2022.04.30

    “这些照片和访谈都是次要的。最重要的,是这整个记录的过程,是表达自我时的那些态度和情绪,是这不断重复的憧憬、尝试、失望、挣扎、渴求、补偿,以及在精疲力尽后却并仍不完美、满含残缺的‘结局’。正如,你自己的一生。”

    我为什么写作

    少女dtysky

    世界Art

    时刻2022.02.02

    一开始起这个标题的时候,我是觉得配不上。毕竟早有奥威尔出版的同名自传在前,而我写作水平都尚未成熟,更遑论作为一个作家,自然就显得有些不自量力。不过仔细想想,却也并没有更合适的说辞了,那就索性如此吧。

    回顾2021

    少女dtysky

    世界Life

    时刻2022.02.01

    若按大学毕业以来的惯例,这个新年我应当又化身“青年H”从房间出发,与分身及某些臆想的朋友再来一次旅程,但想来这不过又是一次“重复”。这重复既已经进行过七八次,我哪怕再能够容忍,也终究有些腻歪了。

    WebGPU实时光追美少女

    少女dtysky

    世界Create

    时刻2021.10.05

    作为一个老二刺螈,我进入这个行业的最初动机可以追溯到十年前打通了《Ever17》的那个下午,这个动机就是——美少女。做一个美少女游戏,是我人生的悲愿,而为了完成这个愿望,我必须要从头开始,学习编程、图形学、编写渲染引擎、乃至实现游戏引擎。而在硬件高速发展的现在,实时光线追踪成为了可能,同时Web平台上的新一代图形APIWebGPU提供了丰富的能力也可以让我们进行这样的尝试。

    【WebGPU实时光追美少女】踩坑与调试心得

    少女dtysky

    世界Skill

    时刻2021.10.05

    在前面的七篇文章中,我从概论开始,论述了简单WebGPU渲染引擎的实现,并实现了一个支持BVH加速结构和BRDF光照模型的实时路径追踪渲染器。但由于WebGPU的API的实验性,目前相关标准仍然可能不断变更,而由于配套于WebGPU的调试工具还不存在,所以在不重编Chromium的情况下只能想一些朴素的方法来调试,这里就记录了一些调试心得。

    【WebGPU实时光追美少女】降噪与色调映射

    少女dtysky

    世界Skill

    时刻2021.10.04

    在上一篇文章BRDF与蒙特卡洛积分的最后,我们最终得到了一个充满了噪点的输出,接下来要考虑的就是如何降噪(Denoise),这个分为时间和空间两部分。并且由于整个光照计算都是在高动态范围(HDR)计算的,最后还要做一次色调映射(Tone Mapping)来将其转换到有限的低动态范围(LDR),便于显示器显示。

    【WebGPU实时光追美少女】BRDF与蒙特卡洛积分

    少女dtysky

    世界Skill

    时刻2021.10.01

    在上一篇文章BVH与射线场景求交插值中,我论述了如何对场景进行划分、如何求得射线和场景中三角形的交点、如何判断射线和某点之间是否有遮挡、射线是否与光源相交,以及如何得到插值后的顶点和材质属性。有了这些数据,便可以进行最终的光照计算,这里会涉及到BRDF模型、直接光照、间接光照、蒙特卡洛积分、重要性采样、随机数生成等等的概念和实现。