青年H与虚无主义
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在2019年8月20日这一天的凌晨一点,白天被各种会议耽误了开发时间的青年H,正在用朦胧的双眼盯着他面前这21:9的2K超宽屏显示器。显示器上同时打开了四个软件——“VSCode”、“Blender”、“Unity2019.1.10f1”、“Chrome”,此刻他的实现正落在VSCode打开的某个TS文件中,苦苦思索着如何以最优的方案解决这个困扰他许久的问题。
记一次向WebAssembly的移植:gl-matrix
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由于某些工作上的原因,以及个人兴趣,配合之前用Rust+WASM写软件渲染器的踩坑,端午花了三天将gl-matrix移植到了WASM(但因为各种奇奇怪怪的事情一直没时间发文)。此移植包含gl-matrix的所有功能,同时具备完整的单元测试。库本身以Rust + wasm-bindgen + wasm-pack + webpack4的形式开发,使用TS + Karma + Mocha来写单元测试(当然前两年还能扯一扯“优雅”啥的,现在这些都常识了也没啥说的)。在使用方面,我提供了两种使用模式,来应对不同的场合。同时还使用了很多Trick来在不破坏工程性的同时优化性能,某种意义上可以当做Rust来写WASM的工程的模板。
在这个新年,青年H已经胜利
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在这个2019年的春节中,青年H感觉他已经取得了胜利。
青年H开始了节能
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青年H开始了节能,这一点是从他开始某个夜晚在思考“自杀”这个词的时候发现的。
前端视觉交互——全屏泛光
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本次实现的效果是轮廓边缘内发光。顾名思义,其指的是在模型轮廓边缘内部的发光效果,核心是“边缘”和“内部”这两个词,也适合“外发光”(辉光、泛光)最大的区别。由于是在模型内部的发光,所以我们完全可以针对模型自身的材质去实现,不必使用后处理,这一点在性能上有所优势。当然,最重要的还是它本身能达到的效果的适用范围。
前端视觉交互——轮廓边缘照明-菲涅尔反射
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本次实现的效果是轮廓边缘内发光。顾名思义,其指的是在模型轮廓边缘内部的发光效果,核心是“边缘”和“内部”这两个词,也适合“外发光”(辉光、泛光)最大的区别。由于是在模型内部的发光,所以我们完全可以针对模型自身的材质去实现,不必使用后处理,这一点在性能上有所优势。当然,最重要的还是它本身能达到的效果的适用范围。
25岁的青年H的暴走
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青年H终究没有在24岁那年从高楼纵身一跃,虽然他当时确实在听这么一首歌。他在恍惚的意识中仿佛真的经历了这下坠和重生的过程,甚至在清醒后他返现自己真的又回到了14岁,但他确实没有跃下,这让他有些庆幸,却又有些遗憾。
《青年弱者H,丧失了写作的能力》
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前端视觉交互——顶点动画实现图片过度
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这是一个非典型的Vertex Shader(顶点着色器)实现的顶点动画的例子。它构造了一个可被打碎的平面,使得我可以在碎片化的过程中对两张图片做平滑过渡。
GIGA GJ2018作品-摩的大飚客
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一个胡逼游戏。